Меню сайта
Люди говорят
Наш опрос
Какой комбёз лучше?



Главная » 2013 » Октябрь » 18 » Разработчики Metro: Last Light о проекте — продолжение
08:09
Разработчики Metro: Last Light о проекте — продолжение
Заинтересованная публика с нетерпением продолжает ждать анонса новой игры от 4A Games, которая отойдет от жанра постапокалиптики достаточно далеко... Аж в открытый космос. Официальных данных, увы, пока нет, кроме того, что известно со слов Андрея Прохорова и тех немногих людей, ставших очевидцами очередного творения студии. Будем надеяться, что туман неизвестности в скором времени развеется. Тем временем лидеры 4A продолжают рассказывать GSC-Fan.Com о проделанной работе над Metro: Last Light (в предыдущий раз этим занимался Вячеслав Аристов, а ныне эстафетную палочку перехватили остальные ведущие разработчики проекта). Как-никак, чтобы двигаться вперед, всегда нужно помнить и учитывать прошлый опыт, согласитесь.

Андрей Прохоров, креативный директор


Думаю, что в целом я доволен… где-то на 85 по MetaCritic smile Я перфекционист, игру полировал бы да полировал еще. Потому что до мелочей банально не дошли руки. Мы хорошо выложились и получили, в общем-то, хороший результат. Безусловно, очень обидно, что много времени было потрачено на мультиплеер, в конечном счете это время не было использовано для сингла. Увы, так вышло в силу объективных и субъективных моментов. У нас самих было желание делать многопользовательский режим, THQ не настаивало на нем. Но в какой-то момент издатель стал переживать, что синглплеер не будет настолько хорош, как в Metro 2033. Сделать и то, и то в хорошем качестве мы бы не успели. Вдобавок ко всему, THQ уже испытывала предагональное состояние, потому продление разработки еще на полгода не предоставлялось возможным – попросту не хватило бы финансов. Пришлось мультиплеер отрезать до лучших времен.

Если попробовать сравнить прошлое Metro и нынешнее – Last Light, по моему мнению, лучше своего предшественника в два раза. Двигались мы по всем направлениям – нет ни одной области, которую мы не затронули. Основной упор шел на AI, стелс-элементы, графику, оптимизацию. Несмотря на замечания обзорщиков по искусственному интеллекту, я уверен, что этот аспект мы достойно отработали. С этим AI гораздо интереснее взаимодействовать, как во время перестрелки, так и в стелсе. В то время как в Metro 2033 мы "подсказывали" вражеским NPC, где находится игрок, пытаясь облегчить им задачу, то здесь обошлись без функций "суфлера".


Увы, такой щекотливый вопрос, как отсутствие багов – как раз из разряда того, что довести до ума не вышло. С AMD у нас плохо получилось… Благо, ребята смогли вовремя поправить, и к европейскому релизу мы успели. А так – нет ничего такого, что мы хотели бы сделать, но не смогли и не сделали. Мы располагаем ресурсами, и используем их в полной мере. Нет у нас таких ситуаций, когда тот или иной момент, который мог показаться неудачным, отправлялся на переделку с нуля. Всё, за что мы беремся – стараемся доводить до ума, а вот так легко тратить бюджет и время на полную переработку – возможности нет.

Олесь Шишковцов, технический директор


Мы хорошо поработали. Было достаточно много технических задач, особенно здорово повозились с PlayStation 3. Last Light с первым Metro так просто не сравнить: Metro 2033 мы делали с нуля, большинство вещей было для нас в новинку. А к разработке Last Light мы приступили, уже имея на руках готовые результаты нашей деятельности над предыдущим проектом. Технология, на которой работает новое Metro – это своего рода второе поколение с максимумом нововведений: тюнинг, новые платформы, фичи. На Xbox 360 существенно поднялся уровень по всем показателям, на PS3 дела обстоят не хуже – продукт получился действительно качественным. На PC графика улучшилась в разы, при сохранении прежней производительности. Куча мелочей сливается в одну общую картинку.

Но всё это получило развитие при наличии хорошей стартовой базы. В самом начале, как я уже упоминал, самыми большими проблемами были портирование на PlayStation 3, а также мультиплеер. Часть людей занималась исключительно мультиплеером, часть – портированием. Потом сетевая часть отошла на задний план, процесс пошел легче. Зато решили на Mac OS выпустить smile


Браться за новый проект с технической точки зрения мы всегда готовы. Не вижу никаких препятствий для этого – наша технология настолько гибкая, что позволяет экспериментировать в любом направлении. Можно стратегию забацать smile Или какой-нибудь авиа-симулятор, космосим. Шучу, конечно smile Я это веду к тому, что наши руки ничто не держит связанными и технически мы способны сделать проект в любом жанре.

Андрей Ткаченко, арт-директор


С теми задачами, которые мы ставили перед собой в начале проекта (провести работу над ошибками, то, что у нас не получилось в прошлый раз, улучшить и не испортить то, что удалось) – на мой взгляд, мы замечательно справились. По многим параметрам Last Light еще лучше – он интереснее с графической точки зрения. То же самое можно сказать о бестиарии и персонажах. Арсенал больше проработан и продуман. Иначе говоря – подтянули всё, что требовало усовершенствования. Подход не менялся – зачем ломать то, что прекрасно работает?

Совершенству, как известно, нет предела – нам есть, к чему стремиться. Каждый проект – это большой опыт, который не дается легко. С накопленными знаниями следующий проект будет даваться уже проще, результат будет выше.

За нашими плечами – игры постапокалиптической тематики (S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, теперь Last Light), в которой мы отлично разбираемся, но, в то же время, мы готовы к нечто принципиально иному. Мир не ограничивается только развалинами и руинами – хочется сделать что-то яркое. Команда не настолько помешана на постапокалипсисе (скорее, эта тема уже приелась), чтобы и впредь зацикливаться только на ней – все мы живые люди, которым нравятся просто красивые вещи. Мы готовы сделать подобное, чтобы нравилось не только нам, но и многим другим. Пора менять обстановку.


Пётр Дюков, QA Lead


Официальных пресс-релизов уже было немало, так что кажется интересным сказать о своей части работы – QA. На Metro: Last Light были созданы условия для реализации более грамотного процесса тестирования, чем обычно для игр. Мы успели поиграться и с автоматизацией проверок, и с юнит-тестами, тащили ворох документации... Практически все прижилось, немного "подтюнилось" и дало положительные результаты.

Под конец проекта пришлось, конечно, "немного поджаться". Ресурсов хватало исключительно на самое важное, и QA-шный "план захвата галактики" неизбежно перешел в бесконечную регрессию багов. И тестерская паранойя "а что если?" не оставляла нас ни на день.

Но без этого, увы, не бывает. И уже давно известно, что игровой бизнес не может себе позволить отдать свое детище (по их понятиям – продукт) исключительно при 100%-й готовности. Так же, как и каждый тестер-новичок должен знать, что 100%-й проверки быть не может, а стремление к ней может занять больше человеческой жизни. Но если вернуться на землю... Наши оценки на MetaCritic считаю вполне справедливыми. Хотя для выхода игры, того самого стремления к абсолюту, да и упорства команды потребовалось ой как немало. Так что если оценивать усилия, а не результат – то это должна быть вся сотня, и не меньше.

А вообще – главное, что все получилось, и проект увидел свою аудиторию. Приятно, что компания видит полезность QA-шных исследований, и выделение ресурсов на них имеет положительную динамику. Надеюсь, в дальнейшем мы сможем обеспечить более скрупулезный подход к QA и QC для новых проектов от 4A Games.

Как всегда, на страже Ваших нервов, Duke.


Владимир Корунчак, ведущий аниматор


По сравнению с предыдущим Metro в Last Light значительно выросло качество анимации, пополнение команды аниматоров позволило разработать больше сцен (над анимацией в Metro 2033 работала буквально пара человек). Не обошлось без использования motion capture в очень больших количествах, в совокупности с ручной анимацией. С внедрением новых технологий теперь можно заметить разницу между тем, что мы видели в 2033 и тем, что получилось в Last Light. Далеко не все получилось идеально, но старались по максимуму.

Объем проделанной работы – просто неимоверный. Полнометражный анимационный мультфильм продолжительностью ориентировочно в один час большинство студий делают в течение порядка двух-трех лет. Если взять суммарно, мы этот час анимации (монстры, персонажи, движущиеся объекты) создавали в течение месяца. В Metro: Last Light задействовано около 20 тысяч анимаций.

Сцены стали точнее и гораздо детальнее в плане проработки. Быть довольным своей работой невозможно… есть пара огрешностей, которые хотелось бы подправить, скорректировать. Но, опять же, Metro 2033 и Last Light при сопоставлении – это небо и земля. Мы продолжаем усердствовать, будем расти и дальше, применять что-то новое, интересное, красивое.


Что ж, от всей души желаем команде 4A воплотить свою новую мечту именно в том виде, к которому они стремятся! А у них обязательно получится. Через тернии — к звёздам!
Категория: STALKER & SURVARIUM | Просмотров: 365 | Добавил: DVSS | Теги: Last, light, продолжение, проекте, Metro:, Разработчики | Рейтинг: 3.5/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-чат
Для добавления сообщения войдите или зарегистрируйтесь.
Галерея
Статистика
Друзья
Новости общение и многое другое, у нас на world-survarium.ucoz.ru
Top Life-Stalker.RU
Book Mod
 <font color=red>SOC-Team</font> - Фан-сайт по игре S.T.A.L.K.E.R.<hr>»Патчи и моды<br>»Группировки<br>»Модостроение<br>»Скрипты
Моды,патчи,бильды,книги,скрипты,шаблоны,ролевая ЗДЕСЬ!

Портал Dolg-Vs-Svobode.3dn.ru является собственностью его владельца.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.

Для просмотра сайта рекомендуем использовать |Google Chrome|
Dolg-Vs-Svobode.3dn.ru © 2012 - 2013

Счетчик PR-CY.Rank